O teorie unificată pentru proiectarea doar despre orice

Câțiva ani în urmă am fost obsedat de întrebarea de ce unele companii au zguduit un lucru și am supt la altul. Cum ar putea Amazon să fie atât de bun la arhitectura informațională și designul interacțiunii și totuși atât de rău la Graphic Design (și la software-ul Apple opus: destul și destul de inutilizabil.) Adică, și-ar putea permite să angajeze un număr interminabil de designeri, nu?

În același timp, studiam o mulțime de teorii Game Design și am dat peste MDA, o teorie a modului în care funcționează designul jocului. MDA este o teorie despre natura emergentă a jocului. Se spune că atunci când combinați jocul MECANICI (trageți ceva, colectați monede, săriți peste ceva, deschideți o ușă încuiată etc.) combinația devine DINAMICĂ (sidecroller, șefie de luptă etc.), care este apoi experimentată de un jucător ca un tip de distracție, sau ESTETICĂ (Bursă, provocare, fantezie etc.)

Am citit și Loops and Arcs, care sunt modalități de a organiza jocul. Atunci am realizat că MDA lipsea de arhitectură. Ceea ce a condus la întrebarea ce mai lipsea, încercând să-l aplic la „designul banal” (designul lucrurilor de zi cu zi?) Și tl; dr. Am venit cu o teorie pentru a proiecta lucruri pe care le numesc CAMP. Este un acronim.

Să trecem prin asta.

Context

Toate proiectările ar trebui să înceapă prin înțelegerea contextului în care lucrul va fi creat și în cele din urmă va exista.

Unde va fi experimentat? De cine? Ce știu deja acei oameni? Care este bugetul tău? Cronologia ta? Cu cine lucrezi? La ce cunoștințe aveți acces? Este o combinație de cercetare generativă, culegerea de cerințe și constrângerile de înțelegere.

Dacă intenționați să susțineți o discuție, vă întrebați „cine este în audiență? Cât de mare este camera? O să fiu mic? Există un monitor de încredere? ”Etc.

Dacă scrii o carte, întrebi: „Cine este cititorul? Care este genul? Există așteptări asociate cu asta? Este o poveste scurtă, o nuvelă sau un roman? ”Etc.

Dacă construiți software, vă întrebați: „Pentru cine se adresează? Cum rezolvă astăzi această problemă? Ce alt software folosesc? Cum se potrivește în viața lor? ”, Precum și„ Ce stivă tehnologică avem? Cât timp avem? Cine lucrează la echipa mea? Cum facem bani? ”Și multe altele.

Dacă săriți contextul de examinare, veți face un lucru greșit pentru persoana greșită, veți cheltui toți banii, creați ceva care nu poate fi construit și nedorit și o serie de alte surprize proaste.

Arhitectură

Toate lucrările ar trebui să aibă o arhitectură, dar nu toate. Prin aceasta, vreau să spun că o lucrare proiectată nu ar trebui să fie o grămadă de lucruri, ci să fie comandată printr-un principiu de organizare conștient: un cadru.

Multe lucrări organice nu au arhitectură și sfârșesc prin a răzbuna și a confunda. O lucrare proiectată fără arhitectură poate avea succes și există o mulțime de exemple acolo. Este ca o pungă din fiecare fasole aromată de Bertie Bott: este mai ales în regulă până când veți obține gust de ceară de ureche atunci când ați crezut că este butterscotch. Sau poate mai mult ca Winchester Mystery House, cu uși la 50 de picături de picior și scări la tavan. O mizerie fierbinte poate fi pe scurt interesantă, dar tind să se prăbușească în timp. MySpace, de exemplu. Yahoo, Tumblr, codul Davinci, True Detective ... (nu ezitați să adăugați propriul dvs.)

Poveștile și filmele au comploturi. Jocurile au arcuri și bucle. Software-ul (inclusiv site-urile web) ar trebui să aibă cel puțin modele de concept. Clădirile au planuri (dezvăluie arhitectura). Restaurantele au meniuri (dezvăluie arhitectura sau lipsa acesteia. Niciodată nu mâncați nicăieri care are pui chow mein și albastru cordon de pui în același meniu.) Prezentările ar trebui să aibă arhitectură mai des decât fața.

Complexitatea este clarificată printr-o arhitectură bine proiectată.

mecanică

Game Design-ul este singura formă de artă pe care o știu care are un nume pentru toate micile strategii de joc, așa că am adoptat-o: mecanica.

În scris (și filme, tv și alte forme de artă narativă), mecanica include

emanata: un mecanic al desenatorului

✤ previzualizare

✤ metaforă

✤ repetarea

✤ inversare

✤ dialog

✤ tema

✤ setare

✤ semiotică

✤ juxtapunere

✤ caracterizare

✤ escaladare

…și mult mai mult.

Mecanica reprezintă strategii de înțelegere intelectuală și manipulare emoțională. (Voi sublinia că manipularea emoțională este de dorit atunci când citiți un roman sau vizionați un film.) Mecanicile sunt modul în care un designer asigură audiența sa că înțelege, acționează și se simte așa cum intenționează designerul.

Mecanica poate fi la fel de minusculă ca și acordarea unui punct de loialitate sau mai mare, ca un clasament. Mecanica poate fi realizată prin combinarea altor mecanici. În proiectarea interacțiunii, acestea sunt atât microinteracții, cât și macro. În prezentarea (sau acțiunea), mecanica poate fi folosită de un pop, desen pe o tablă albă și toate instrumentele poveștii.

Mecanicile sunt specifice contextului. Mecanica folosită de designeri de jocuri și de designeri de interacțiune se suprapun, dar nu sunt la fel. Mecanica folosită de scriitori romani și producători de filme se suprapun, dar nu sunt toate la fel. Mediu va sugera mecanici. De exemplu:

Cinefix (mai sus) este un studiu despre arhitectura și mecanica filmului. Limbajul modelului lui Christopher Alexander este o enciclopedie a mecanicii și poetica pe care o evocă.

Poetică

Aceasta este experiența pe care o are audiența / utilizatorul / clientul când primesc lucrarea proiectată. În MDA se numește estetică, dar am schimbat-o din câteva motive. În primul rând, în MDA, oamenii păstrează o interpretare greșită a esteticilor, ceea ce înseamnă aspect și senzație. Opțiunile privind aspectul și senzația sunt de fapt mecanici, adică strategii pentru crearea emoțiilor. În al doilea rând, CAMP este un acronim mai bun decât CAMA.

Cel mai important lucru de înțeles despre Poetică este faptul că acestea nu există până când un utilizator final (client, jucător, audiență) interacționează cu aceștia. Producătorul poate avea o intenție, dar nu se știe până când lucrarea este făcută publică.

Produsele digitale devin experiențe atunci când oamenii le folosesc.

Termenul „Poetică” a fost adoptat dintr-o carte care m-a influențat profund ca tânăr scriitor: Poetica spațiului din Bachelard.

„Verticalitatea este asigurată de polaritatea pivniței și mansardei, ale cărei mărci sunt atât de adânci încât, într-un fel, deschid două perspective foarte diferite pentru o fenomenologie a imaginației. Într-adevăr, este posibil, aproape fără comentarii, să se opună raționalității acoperișului față de iraționalitatea pivniței. Un acoperiș își spune rezonanța de a fi imediat: oferă omenirii adăpost de ploaia și soarele de care se teme. Geografii ne reamintesc în mod constant că, în fiecare țară, panta acoperișurilor este una dintre cele mai sigure indicații ale climei. „Înțelegem” oblicul unui acoperiș. Chiar și un visător visează rațional; pentru el, un acoperiș ascuțit înseamnă nori de ploaie. Sus, aproape de acoperiș, toate gândurile noastre sunt clare. La mansardă este o plăcere să vezi căprioarele goale ale cadrului puternic. Aici participăm la geometria solidă a tâmplarului.
În ceea ce privește pivnița, nu vom găsi, fără îndoială, folosințe pentru ea. Va fi raționalizată și comoditățile acesteia vor fi enumerate. Dar este în primul rând entitatea întunecată a casei, cea care participă la forțe subterane. Când visăm acolo, suntem în armonie cu iraționalitatea adâncurilor. ”
- Gaston Bachelard, Poetica spațiului

Cu alte cuvinte, mansardele și beciurile creează emoții foarte diferite în noi. Poetica descrie starea psihologică creată de alegerile luate de proiectant.

Dacă doriți să înțelegeți poetica pentru designul interacțiunii, priviți aplicațiile. Ecosistemul și punctul de preț al magazinului de aplicații a creat o explozie cambriană de aplicații cu același scop principal și o poetică sălbatică diferită.

De exemplu, o aplicație de procesare a textului poate evoca o varietate de sentimente în funcție de alegerile făcute în mecanică: set de caracteristici, alegeri de design grafic, microinteracții. Atât iAWriter, cât și OMWriter aruncă abordarea „toate caracteristicile pentru toată lumea” de Microsoft Word în schimbul unei aplicații de scriere dezbrăcată care creează o experiență de scriere foarte diferită.

iA Writer „îți oferă experiența de a dispărea în text și de a uita tot ce este în jurul tău.” Te face să te simți ca Jack Kerouac să te lovești de Underwood. Alegând mai puține caracteristici, au creat o poetică a simplității și concentrării.

O utilizare economică a mecanicii și a unei arhitecturi clare oferă IAWriter poetica scriitorului anilor 50, care călătorește în întreaga lume cu mașina sa de scris.

OmWriter are, de asemenea, un set de caracteristici austere, dar joacă cimbri și are un fundal capricios al copacilor de iarnă. Evocă jurnale și pagini de dimineață și calea artistului.

OMWriter: pentru sinele tău secret.

Nimeni nu iubește Microsoft Word (pe care l-am cunoscut vreodată), dar ambele aplicații au fani pasionați.

Vedem același lucru jucat în desenul de aplicații. ProCreate este Photoshop pentru iPad. Are poetica utilității, puterii și măiestriei.

Hârtia din 53 a fost proiectată pentru a răspunde la acel model: simplu, dezbrăcat și ușor de atins Hârtia evocată stând pe câmp cu culori de apă. Cu ProCreate, ești un ilustrator profesionist. Cu hârtie, ești Cezanne.

Este mai puțin mai mult sau este o plictisire? Depinde cine sunteți și ce doriți de la aplicația de desenare.

Folosind CAMP

CAMP poate fi un instrument de diagnostic, așa cum mi-am propus prima dată. Când munca studenților este oprită, mă pot întreba „ce este rupt aici?” Înțelegere incompletă a contextului? Context greșit? Lipsa arhitecturii? Mecanica armonioasă? Nu sunt suficiente teste pentru a se asigura că Poeticii îndeplinesc intenția?

Dar din ce în ce mai mult mă găsesc că mă îndrept spre CAMP în timp ce îmi fac propria lucrare. Folosesc CAMP când proiectez o clasă.

C: Cine sunt studenții? Ce știu deja? Care sunt obiectivele de învățare? Cât durează clasa? În ce cameră se află clasa? Când este pauză?

Kate Rutter și cu mine co-învățăm Creatorul Fondator în această toamnă. Aici plasăm mecanica în arhitectura noastră.

R: Un proiect lung, sau multe scurte, sau o combinație? Creative Founder este un proiect lung (ajungeți la potrivirea pieței produselor), în timp ce Foundations este trei proiecte medii cu două scurte „capete de carte”.

M: Ce cărți, videoclipuri etc. pot folosi? Ce exerciții vom face în clasă? Vom schita, vom face desene de deschidere, improvizăm? Teste? Teste? Blogging-ul? Prelegeri invitate? Eu prelegere?

P: Este amuzant să crezi că o clasă are un Poetic, dar întotdeauna. Fondatorul Creative este despre găsirea propriei forțe în adversitate. Povestea este despre empatie și înțelegere. Fundațiile se referă la sensul în care această lume nebună în evoluție are sens. Înțelegând contextul, apoi alegând arhitectura și mecanica potrivită, studenții pot avea o experiență care îi va modela pentru tot restul vieții.

Bănuiesc că voi redacta și actualiza acest lucru încă de câteva ori ...

Deoarece poezia este emergentă, trebuie să mă conectez cu studenții pentru a înțelege ce funcționează. Rulez „retrospective” obișnuite, unde elevii pot împărtăși ce aspecte ale clasei au succes și notează ceea ce nu este. Vă propunem apoi experimente pentru ca clasa să funcționeze mai bine pentru toată lumea, și apoi verificăm dacă acestea funcționează. Unele clase sunt pline de discuții, altele preferă mai mult timp de studio. A fi profesor nu înseamnă că am toate răspunsurile. Înseamnă că sunt responsabil de găsirea lor. Îmi place să fac asta în colaborare cu elevii mei.

CAMP mi-a fost utilă în toate eforturile mele, de la scris la predare la proiectare. Sper că vă va ajuta să vă dați seama și de munca voastră.

Postfaţă

Poeticile ar putea fi înlocuite cu Experiență, ceea ce nu înseamnă exact același lucru, dar este mai mult în fiecare zi și mai puțin pantaloni. Face acronimul CAME. Nu sunt sigur cum mă simt în legătură cu asta. Simțiți-vă liber să lăsați răspunsuri.