Un ghid rapid de proiectare pentru realitate mărită pe mobil (partea 3)

Acest articol este partea a 3-a a unei serii în curs, prinzând partea 1 și partea 2 și partea 4.

AR este determinat de comportament și interacțiune. Acest articol se va scufunda în diferite tipuri de experiențe, precum și modele de design comune și stiluri găsite în aplicațiile AR actuale.

Definirea timpurie a acestor experiențe face ușoară abordarea tipului de conținut care va trebui să fie produs. Testarea este o parte crucială a procesului de proiectare, iar înțelegerea concentrării fiecărei experiențe vă va permite să produceți planuri de testare timpuriu și deseori.

Definirea focusului principal al experienței

FOCUS 1: Timp real în primul rând

de exemplu.; Aplicația Ikea Place
Într-o primă experiență în timp real, succesul experienței se bazează pe utilizatorul care interacționează în timp real cu conținut 2D sau 3D.
Acest tip de experiență este cel mai frecvent în aplicațiile comerciale. Utilizatorii trebuie adesea să previzualizeze un produs pentru a-l observa sau înțelege mai bine. Acestea pot plasa, manipula sau naviga conținut.

FOCUS 2: Narațiunea întâi

de exemplu.; Pokemon Go
Într-o primă experiență narativă, succesul experienței se bazează pe utilizatorul care efectuează o succesiune de acțiuni pentru a atinge un obiectiv final sau o destinație.
Primele experiențe narative sunt cel mai adesea folosite pentru jocuri și experiențe bazate pe povești, ele se bazează foarte mult pe orientarea dispozitivului, locația și hărțile.

FOCUS 3: Capture First

de exemplu.; Instagram
Într-o primă experiență de captare, succesul experienței se bazează pe utilizator, în cele din urmă, captarea unui videoclip sau a unei imagini. O primă experiență de captare este baza celor mai multe aplicații de partajare și platformă. Aceste experiențe implică de obicei stratificarea datelor asupra lumii reale și adesea fixarea și urmărirea unui spațiu sau obiect real.

proiect

Proiectanții ar trebui să creeze elemente care sunt agnostice pentru mediul lor și să lucreze pe toate nuanțele și nivelurile de contrast.

1, 2, 3, 4, 5

În AR, stabilim în mod esențial date peste un flux de camere live. Nu avem niciun control asupra a ceea ce arată camera și trebuie să proiectăm în consecință.
Este o practică bună să previzualizați și să testați interfața pe o varietate de imagini de fundal și videoclipuri pe măsură ce designul evoluează.

O umbră vă poate asigura că elementele UI ușoare nu se pierd atunci când vă confruntați cu ceva luminos

Observații actuale

Iată câteva modele comune de proiectare în peisajul AR actual. Nu există numeroase aplicații AR disponibile pentru public în acest moment, astfel încât grupul de cercetare este încă relativ mic. Următoarele pot fi modificate!

Culoare

Antetul gradient pe Instagram, culoarea mărcii IKEA ca culoare accentuată, culoarea alertă Pokemon GO roșu
  • Albul este cea mai comună culoare pentru text, pictograme și ghiduri.
  • Unele aplicații au vignete sau gradiente suplimentare în antet și subsol pentru a face ca elementele fixe să fie mai lizibile.
  • Culorile de marcă sunt utilizate delicat sau deloc atunci când sunt vizionate de camere.
  • Culorile sistemului în afara culorilor mărcii pot fi utilizate pentru referință la erori, avertismente sau stări completate. de exemplu, avertisment roșu atunci când vă apropiați prea mult.
  • Culorile opace sunt rezervate de obicei pentru butoanele de apelare la acțiune sau caracteristici, cum ar fi declanșatoarele care pot fi întunecate de mâna utilizatorilor.

Poziţie

Snapchat, Snow și Instagram
  • Elementele fixe sunt de obicei situate în partea de sus și / sau de jos a ecranului. Acest lucru permite utilizatorului să se concentreze pe centrul camerei și compoziția.
  • Mesaje și elemente suplimentare care nu se concentrează pe conținut rămân aproape de partea de jos. de exemplu.; carusele și opțiuni suplimentare.

Text

Mod portret iOS, autocolant locație Instagram, statistici Pokemon Go
  • Textul este de obicei tratat ca o legendă sau etichetă și în sans-serif, deoarece este mai ușor de citit.
  • Textul este cel mai adesea alb sau galben, cu excepția cazului în culoarea de fundal.
  • Textul are de obicei un container opac sau semi-opac pentru a îmbunătăți lizibilitatea.
  • Textele fără containere sunt tratate cu umbre moi și / sau cu o lovitură subtilă.

icoane

Pictogramele Snapchat sunt completate, conturate și, de asemenea, în interiorul unui container opac.
  • Tratamentele icoane variază între detaliat, completat și conturat.
  • Pictogramele detaliate au adesea containere pentru a le distinge de alimentarea camerei în fundal.
  • Icoanele sunt utilizate cu mod redus la fel ca textul.
  • Icoanele au adesea contururi sau umbre pentru a-i ajuta să iasă în evidență.

Indicatori

Aplicația Volskwagen face referire la mașina în sine, House Craft combină dispozitivul cu indicatorul.
  • Indicatorii variază de la a fi super minim până la a fi complexe și animate.
  • Indicatorii sunt cel mai adesea în alb, galben, albastru sau negru cu opacitate scăzută.
  • Indicatorii sunt dinamici și se ajustează în consecință, de asemenea, nu sunt persistenti și dispar atunci când a avut loc o acțiune.

Moduri de amestec

Overwatch de Blizzard

Interfața de jocuri video are multe în comun cu AR: ambele medii se ocupă de o cameră activă, controlată de utilizator.
Interfețele jocurilor video sunt dinamice și se schimbă constant pentru a se adapta nevoilor utilizatorilor în timp. De asemenea, folosesc intens icoanele și elementele grafice pentru a menține alertul utilizatorului și concentrat asupra mediului.

Exemple de moduri de amestec utilizate pe fundaluri întunecate și deschise în Overwatch

Luând o notă de la jocurile video, designerii pot să rătăcească dincolo de interfața de utilizator opacă și transparentă și să ia în considerare adăugarea modurilor de amestec la elementele lor grafice. Această metodă va permite utilizatorului să vadă în continuare părți de fundal fără să obstrucționeze complet vederea. Modurile de amestec pot reduce, de asemenea, greutatea vizuală a unui element fix.

Tipuri de interfețe utilizator AR

AR se poate manifesta în mai multe interfețe diferite. Următoarele sunt acronime comune pentru unii dintre ei:

  • GUI (Interfață grafică pentru utilizator): interacționează cu datele prin intermediul indicatorilor grafici și vizuali.
    de ex., Apăsând pentru a anula
  • HUD (Heads Up Display): interacționează cu datele stratificate pe un ecran transparent fix.
    de exemplu, Ghiduri pentru o cameră de rezervă.
  • VUI (Voice User Interface): interacționează cu datele prin voce sau vorbire. de exemplu, Solicitarea lui Siri pentru a seta alarma
  • FUI (Future User Interface): O interpretare care se confruntă cu viitorul interacțiunii cu datele.
    de exemplu, vizuale Iron Man
  • TUI (Tangible User Interface): Date influențate de interacțiunea cu lumea fizică.
    de exemplu, urmărirea pașilor dvs. zilnici cu un fitbit

În a patra parte voi explora ce înseamnă să proiectăm 3D în AR.
Vă mulțumim din nou către Devon Ko și Brendan Ford pentru ajutor și suport pentru editare.