Un ghid rapid de proiectare pentru realitate augmentată pe mobil (partea 2)

Acest articol este partea a 2-a a unei serii în curs de desfășurare, urmează partea 1 partea 3 și partea 4.

Înainte de a începe ...

De multe ori sunt întrebat despre abilitățile și instrumentele necesare pentru proiectarea experiențelor AR. Adevărul este că, cu tehnologia încă la început, nu există un răspuns simplu. Mijloacele pentru designeri încep să iasă încet, iar abilitățile exacte depind de cât de motivat este un proiectant. Aptitudinile vor fi acoperite la o dată ulterioară.

Prima îndemânare

Cu toate acestea, există o abilitate demnă de menționat, deoarece este baza fiecărei experiențe:

Povestire: Abilitatea de a explica o succesiune de evenimente sau acțiuni în timp în mod eficient.

Este un pas care este crucial pentru orice mișcare sau muncă de animație și se aplică și designului AR. Cu cât descrierile sunt mai detaliate și specifice, cu atât este mai ușor să implementăm și să testăm în cele din urmă.

„Utilizatorul pune un obiect în cameră”

vs

„Utilizatorul trage și aruncă un obiect 3D pe un plan de la sol.”

Cele elementare

Următoarele sunt o colecție de câteva modele și comportamente de bază ale interfeței care au început să apară și merită luate în considerare atunci când proiectăm o experiență AR. De dragul de a începe cu elementele de bază absolute, acest lucru nu va acoperi recunoașterea obiectelor sau a feței.

Adăugarea de conținut

Modul în care un obiect este introdus în spațiu poate stabili ritmul pentru restul experienței.

MANUAL AUTO VS

Ar trebui ca conținutul dvs. să se plaseze automat în mediul înconjurător? Sau utilizatorul ar trebui să plaseze conținutul manual?

A) Inserați automat conținut (de exemplu, lumânarea apare deasupra unui tabel la lansarea aplicației).

B) Interacțiunea cu spațiul / ținta determină locul în care este plasat conținutul (de exemplu, atingeți o masă pentru a adăuga o lumânare).

C) Utilizatorul specifică plasarea conținutului, determinând locul în care acesta este pus (de exemplu, trageți o lumânare pe o masă).

Demo WWDC 2017 Apple AR Kit

INDICATORI DE PLASAMENT

Utilizați indicatori de plasare pentru a chema zonele în care un utilizator poate plasa conținut.
Cum este vizualizat indicatorul poate ajuta, de asemenea, la rezolvarea mai multor sarcini simultan.
Un indicator pătrat, de exemplu, este un model puternic, deoarece se referă la unghiul și perspectiva planului de sol.
De asemenea, poate face referire la scala conținutului în raport cu spațiul. Indicatorul poate, de asemenea, să animeze sau să aibă o secvență convingătoare care face interacțiunea mai semnificativă (de exemplu, obiectul apare față de obiect se desfășoară dintr-o casetă)

(stânga) Lowes Vision (dreapta) Aplicația Wayfair

ALERTE ȘI RĂSPUNSURI

Recompense motivează utilizatorii să continue o poveste, să treacă la pasul următor sau să finalizeze o realizare. Alertele pot atrage atenția atunci când se confruntă cu o direcție greșită.
Este important să se vizualizeze momente și acțiuni semnificative într-un mod care să țină cont de întregul mediu (de exemplu, confetti explodând peste tot după o realizare).

În Conduct AR, după ce un nivel este finalizat, focurile de artificii luminează spațiul pentru a vă asigura că utilizatorul nu pierde momentul

INDICATORI DE DEZI

Pregătiți și extindeți modalitățile de alertare a unui utilizator dacă un obiect se mișcă sau aterizează în afara locului în care se află dispozitivul orientat. Jocurile video folosesc adesea această convenție cu o săgeată dinamică la marginea unui ecran sau cu o busolă care indică direcția conținutului obscur.

Interacționând cu conținutul

Întrucât AR-ul mobil actual implică atingerea unui ecran de sticlă, utilizatorii vor avea întotdeauna o anumită formă de frecare între ceea ce vor să facă și ceea ce pot face. Nu există garanții că toți utilizatorii vor ști imediat să interacționeze în spațiul 3D pe mobil. Următoarele sunt câteva modele care ajută la informarea și oferirea de indicii de-a lungul experienței.

snapping

Snapping se referă la alinierea sau referirea automată a unui ghid. Este similar cu orice are o forță magnetică slabă, care devine mai puternică cu cât este mai aproape de un alt magnet.

Dacă împingeți o canapea pe un perete din lumea reală, gravitația și fizica creează constrângeri care împiedică mobilierul să plutească și să treacă prin perete. Înțelegem în mod inerent acest lucru, deoarece este modul în care am evoluat și lucrăm.
În AR, regulile se schimbă puțin, deoarece trebuie să proiectați aceste constrângeri și această logică.
Următoarele sunt câteva exemple:

A) Închideți obiectul (de exemplu, o canapea se potrivește uniform lângă marginea unei mese).
B) Închideți-vă în mediu (de exemplu, o canapea este așezată chiar deasupra unui covor).
C) Închideți spre ghidare (de exemplu, o masă este centrată în mijlocul unui covor).

(dreapta) Aplicația Wayfair

GHIDURI

Luați în considerare vizualizarea umbrelor, cuștilor sau ghidurilor pentru a arăta potențialul unui obiect.

  • Colivie: o graniță 2D sau 3D care face referire la volumul, scara și forma a ceva.
  • Umbra: Reprezintă apropierea și cât de departe sau de aproape este ceva.
  • Ghid: Linii sau indicii care reprezintă alinierea și proximitatea.
  • Gizmo: un indicator vizual pentru mișcare, rotație sau scară - util pentru un utilizator poate face doar o singură acțiune.
  • Parametru: referință la gradul și valoarea schimbării.

Rămâneți la curent cu partea a 3-a unde discută ghiduri de stil și elemente de interfață.
De asemenea, un plus deosebit mulțumiri lui Devon Ko pentru stilul și ajutoarele de editare.