Scurt istoric al proiectării Microsoft

Cum am ajuns să apreciez rădăcinile de design ale Microsoft

Este ușor să puneți la îndoială tot ceea ce a fost conceput înaintea dvs. când vă alăturați unei companii noi. Adică, de ce heck ar fi o bară de defilare roșie în Windows 2.0 ... la ce se puteau gândi ?! Dar, deși poate fi distractiv și ușor să critici trecutul, este esențial să pui întrebarea „de ce?” Pentru a realiza că cei care au venit înainte erau destul de naibii de vârf și că fiecare decizie de proiectare poartă bagajul în noaptea târzie, păr tras, muncă în echipă, inovație și expertiză.

În ianuarie 2016, m-am alăturat tuturor Microsoft cu ochi strălucitori și gata să proiecteze experiențe incredibile pentru dezvoltatorii terți. Când mi s-a spus că primul meu proiect este acela de a crea cronologia Microsoft Design pentru // build2016, aș minti dacă aș spune că sunt extatic. Dar, în timp ce m-am angajat în proiect și am aflat continuu despre istoria bogată, am realizat că mi se oferă o primă misiune valoroasă și fascinantă.

Sper că, după ce ai citit acest lucru, îți vei da seama de propriul interes și apreciere pentru alegerile de proiectare din compania sau industria ta. Între timp, iată un scurt istoric de design la Microsoft.

Apare o nevoie

Primul sistem de operare al PC-ului Microsoft, MS-DOS, a fost o configurație simplă care a necesitat doar trei componente: o tastatură pentru intrare, un monitor pentru ieșire și un computer pentru a rula sistemul de operare. Un timp simplu pentru o mașină simplă. Designul grafic nu a fost luat în considerare până la sosirea interfeței grafice de utilizator (GUI), care a introdus mouse-ul ca o nouă modalitate de interacțiune cu sistemul de operare.

În cadrul Windows 2.0, inginerii au lucrat pentru proiectare. Designul nu a fost încă o disciplină în dezvoltarea de software. Asta însemna că inginerii au făcut apelul să expună toate cele opt culori din UI ca o caracteristică. Aceasta a fost o modalitate bună de a afișa gama disponibilă, dar a creat efecte ciudate precum o bară de defilare roșie strălucitoare și o ierarhie vizuală care nu a corespuns interacțiunii cu utilizatorii. A fost un fel de mizerie, într-adevăr. Dar cine era dispus să forțeze o schimbare?

(Stânga la dreapta: ecran MS-DOS, Virginia Howlett, font Bitmap, Windows 2.0 + bara de defilare roșie, cele 8 culori infame)

Windows Design ia formă

În 1987, un designer de imprimare Microsoft pe nume Virginia Howlett a recunoscut lipsa. Inginerii căutau deja sfatul ei - era timpul ca proiectarea să aibă un loc la masă. Ea i-a scris lui Bill Gates despre importanța designului în cadrul dezvoltării de software, subliniind avantajele competitive și efectele de anvergură ale unei interfețe bogate.

La scurt timp, Virginia s-a alăturat Grupului de arhitectură utilizator interfață, prima echipă de proiectare software și de utilizare a Microsoft. Echipa a compus Tandy Trower în calitate de manager de program, Mary Dieli în calitate de cercetător de uzabilitate și Virginia Howlett în calitate de grafician pentru arhitectură informațională. Au început imediat activitatea pe Windows 3.0, lansată în 1990.

Windows 3.0 (designul devine un loc la masă)

Rezultatul a fost o ierarhie mai puternică și mai consistentă, posibilă prin folosirea cu atenție a culorilor și a icoanelor semnificative. De fapt, lucrarea de iconografie a fost finalizată ca parte a unei colaborări cu Susan Kare, celebrul designer al pictogramei de gunoi Apple.

Între timp, tehnologia de tipografie s-a îmbunătățit și a început să ne alunge din epoca bitmap-ului. Microsoft și Apple au lucrat amândoi pentru a dezvolta TrueType, un standard de fonturi care controlează modul în care sunt afișate fonturile, ceea ce ne duce la formarea primei noastre echipe de fonturi în 1990. Aceste eforturi combinate au dus la un produs îmbunătățit dramatic, reflectat de creșteri masive ale vânzărilor din Sistem de operare Windows

Pe măsură ce eforturile de proiectare s-au conturat în software-ul Microsoft, a început să se extindă și în hardware-ul nostru. Steve Kaneko, primul designer industrial Microsoft, a creat primul mouse ergonomic al Microsoft în 1993 și ne-a condus pe o nouă cale care ne va avansa dispozitivele și inputurile pentru anii următori. Am continuat să inovăm în spațiul software și hardware, dar tot ne-am gândit cum să reunim totul într-o experiență coerentă.

Un punct de diferențiere pentru Microsoft

Lansarea Windows 95 a fost vârful nostru. A fost cel mai puternic produs testat de utilizator din istoria Microsoft. A introdus utilizatorii la butonul nostru de semnătură Start și tava de activități. Răspunsul a fost copleșitor de pozitiv și a dus la o înregistrare de 7 milioane de exemplare vândute în primele cinci săptămâni. În timpul unei revizii a codului din 1995, Steve Ballmer a vorbit despre proiectare ca punct de diferențiere și a lămurit că ar trebui să ne deosebim de concurență prin tipografie. Proiectul de impact a avut produsul aparent și directorii noștri au început să ia notă.

Evoluând gândirea noastră de proiectare

Proiectarea Windows a continuat să evolueze, dar unele dintre problemele principale ale proiectării sistemului de operare nu au fost încă rezolvate. Proiectarea s-a concentrat pe ceea ce arată bine, dar nu răspundea neapărat la întrebarea de ce proiectăm - gândirea interacțiunii reale cu utilizatorii. În acest scop, utilizarea noastră de tipografie ar putea fi descrisă ca excesiv, iar paleta de culori a fost limitată de tehnologia vremii. Proiectarea interacțiunii, designul vizual și tipografia nu au acționat încă ca o echipă unificată, provocând alinierea necorespunzătoare.

(De la stânga la dreapta: butonul Start Windows 95, tipografia Tahoma, Windows Vista Business, Bill Flora, Window Media Center, inspirație pentru unificarea limbajului de design Microsoft)

Bill Flora, angajat de Virginia în 1992, a început să abordeze aceste probleme în timp ce conducea Encarta 95, Windows Media Center și Zune. Prin conducerea sa, echipele au simplificat designul vizual și au adus designeri de mișcare și integratori de design în fald, pentru a ajuta la crearea unei experiențe mai coerente, axată pe conținut.

Microsoft, chiar la acea vreme, era o companie mare și complexă, cu multe produse. Influența designului nu a putut merge decât departe și nu a încălcat încă cusăturile. Pentru a realiza acest lucru, aveam nevoie de o schimbare semnificativă a culturii.

O schimbare a culturii pentru Microsoft

Introdu Bill Buxton. Bill s-a alăturat Microsoft Research în 2005 și kick a început o schimbare în cultura designului. Bill nu făcea parte dintr-un grup de produse și raportat unui vicepreședinte executiv. Din această cauză, el ar putea fi un avocat direct al proiectării pentru directori. El a formulat cele mai bune practici care au permis proiectanților să se concentreze mai mult pe feedback-ul utilizatorilor și a îndemnat designerii să învețe rapid și deseori de la oamenii care foloseau produsele noastre. Rezultatul a fost o cultură de design consolidată și o unificare a limbajului de design al Microsoft. În 2006, Windows Vista a introdus tipografia Segoe UI, reducând setarea tipografiei noastre la una. Segoe UI s-a născut din idei în cercetarea utilizatorilor și s-a dovedit a fi mai eficient în ceea ce privește performanța sistemului. Această nouă eră a influențat o mișcare către un design simplificat și intenționat, adesea denumit design plat, care a devenit și mai evident în lansarea Windows 7 în 2009. Am mutat acul înainte, cu viteze exponențiale.

(De la stânga la dreapta: Windows 8, inspirație pentru unificarea limbajului de design Microsoft, tipografia Segoe UI, Windows 10, sigla Cortana, Albert Shum, Microsoft HoloLens)

New Era of Microsoft Design:

Simplitate și scalabilitate

Windows 7 a început într-o nouă eră a designului la Microsoft, caracterizată prin necesitatea de a îmbrăca intrări naturale precum atingerea, precum și de reducerea la mai multe dimensiuni de ecran. Windows 8 s-a bazat pe ritmul actual în Windows 7, dar unele dintre riscurile mai mari, cum ar fi concentrarea puternică asupra atingerii, nu au ajuns în mare măsură cu utilizatorii la acea vreme. Un principiu de bază al proiectării la Microsoft este să asculți clienții din timp și deseori, dar a devenit clar, nu am avut niciun mecanism pentru a face acest lucru bine. Pentru Windows 10, programe precum Programul Windows Insider au ajutat la păstrarea unui canal de feedback clar și consistent, permițându-ne să răspundem mult mai rapid la feedback.

Cu Windows 10, nevoia de a se extinde pe dispozitive este obișnuită și un accent esențial în crearea unui limbaj de design consecvent. Ne adaptăm la viața oamenilor la felul în care le trăiesc prin experiențe; fără să ne așteptăm să se adapteze la noi. În cadrul acestui obiectiv, Microsoft este dedicată progresării obiectivelor de accesibilitate și design incluziv pentru a ajunge la cel mai mare număr de oameni cu tehnologia noastră.

Gânduri de închidere

Această explorare începe doar să zgârie suprafața bogatului design de la Microsoft. Există mii de designeri specializați și talentați care creează următorul mare lucru și lucrează neobosit pentru a îmbunătăți lumea noastră tehnologică așa cum este. Windows 10 este cel mai de succes sistem de operare până în prezent și cred că ne concentrăm atenția asupra clienților - de la rădăcinile noastre antreprenoriale ale unui PC de pe fiecare birou până la misiunea noastră actuală de a împuternici fiecare persoană și organizație de pe planetă pentru a obține mai mult. În ceea ce privește viitorul nostru, este luminos, volumetric, creativ și în continuă evoluție. Și suntem destul de al naibii de entuziasmați de asta.

Spune-mi o poveste. Ce îți place de etosul de proiectare al echipei tale? Ce ai schimba?

- - - - - - - - - -
Urmărește-mă pe twitter!

Vă mulțumim tuturor oamenilor incredibili care au făcut posibil acest articol prin a-și spune povestea, a crea imagini și a perfecționa cuvintele:

Amit Bapat
David Betz
Bill Buxton
Kristian Davila
Bill Flora
Alex Gough
Greg Hitchcock
Virginia Howlett
Nate Jones
Steve Kaneko
Eddie Mays
Danielle McClune
Sarah Morris
Amy Stevenson
Janet Thompson

Pentru a fi la curent cu Microsoft Design, urmați-ne pe Dribbble, Twitter și Facebook sau alăturați-ne programului nostru Windows Insider. Și dacă sunteți interesat să vă alăturați echipei noastre, accesați aka.ms/DesignCareers.