12 IDEI MARE din Game Design pe care ar trebui să le știi

Conferința de dezvoltatori a jocului masiv și cu mintea care suflă este aproape aici, iar în spiritul tuturor lucrurilor jucăușe și delicioase (precum mielul și portobellos), vă permite să vă povestesc despre câteva concepte super grozave din lumea designului jocurilor.

Aceasta este lista mea. Dacă nu-ți place, fă-ți propriul tău! Dacă mi-a fost dor de una, adăugați-o în răspunsuri!

1. Cercul magic

Cercul magic este o idee foarte simplă, dar foarte mare, inspirată de filosoful olandez Johan Huizinga, care a scris Homo Ludens (omul care joacă) și dezvoltat în continuare de Katie Salen și Eric Zimmerman:

„Într-un sens foarte de bază, cercul magic al unui joc este locul unde are loc jocul. A juca un joc înseamnă a intra într-un cerc magic sau, poate, a crea unul pe măsură ce începe un joc. Cercul magic al unui joc poate avea o componentă fizică, cum ar fi tabla unui joc de masă sau terenul de joc al unui concurs atletic. Dar multe jocuri nu au granițe fizice - lupta cu brațele, de exemplu, nu are nevoie de mult în calea spațiilor sau a materialelor speciale. Jocul începe pur și simplu când unul sau mai mulți jucători decid să joace. "
- Katie Salen și Eric Zimmerman, Reguli de joc: Bazele proiectării jocului ”

De ce este important acest lucru? Se spune că atunci când trecem granițele „lumii reale” în lumea jocului, trăim după reguli complet diferite.

„Bernard Suits discută despre jocul de golf:„ Să presupunem că îmi propun scopul de a introduce un obiect rotund mic într-o gaură din pământ cât mai eficient posibil. A pune-o în gaură cu mâna mea ar fi un mijloc natural de adoptat. Dar, cu siguranță, nu aș lua un băț cu o bucată de metal pe un capăt al acestuia, m-aș plimba la trei sau patru sute de metri distanță de gaură și apoi voi încerca să propulsez mingea în gaură cu ajutorul bățului. Asta nu ar fi inteligent din punct de vedere tehnic. Dar o astfel de întreprindere este un joc extrem de popular, iar modul de a descrie mai sus arată în mod evident modul în care jocurile diferă de activitățile tehnice. "

Citirea cheilor:
Reguli de joc
Jerked Around the Magic Circle - Ștergerea aerului zece ani mai târziu

2. Taxonomia jocului

Sau de ce jucăriile nu sunt jocuri.

De la Chris Crawford. Citiți mai multe http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Acest lucru a dus la dezbateri interminabile despre dacă Minecraft este o jucărie sau un joc. Vremuri bune!

3. Tipurile de jucători ale lui Bartle

Ilustrație de Christina Wodtke

Richard Bartle a studiat masiv spațiile de joc multiplayer și a descoperit că diferiți jucători se bucurau de jocuri din diferite motive. Acest model a fost folosit și utilizat greșit de către experți în domeniul jocurilor și designeri de jocuri. Atât axa, cât și tipurile sunt contextuale pentru joc. Pentru ao traduce în alte contexte, este esențial să luăm în considerare modul în care aceste contexte sunt diferite. De exemplu, Amy Jo Kim face o treabă excelentă recontextualizând-o în jocurile sociale din Matricea de acțiune socială.

CÂȘTIGURILE originale, CLUBURILE, DIAMANTELE, SPADURILE: JUCĂTORII CARE SUNT PENTRU MUDS ar trebui citite înaintea multor, multor, multor remixuri dance.

4. Bucle de bază

Din acest excelent articol http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Această abordare a devenit importantă odată cu creșterea jocurilor Free to Play. F2P se bazează pe obținerea jucătorilor să revină la joc din nou; aprofundarea angajamentului pentru a converti angajamentul în venituri. Bucla de bază este concepută pentru a menține jucătorii. Are aplicații evidente în alte contexte, cum ar fi site-uri web și aplicații mobile (care au rate notorii scăzute pentru a doua oară.)

Articolul meu preferat despre Bucle (și arcuri, care este cealaltă structură comună a jocului) este din Grădina Pierdută a lui Daniel Cook.

5. debit

Am scris un articol despre Flux, stăpânire și ușurință de utilizare, așa că vă voi indica doar în acest sens. Dacă este prea lung, există întotdeauna Wikipedia.

pentru ca distracția să se întâmple, lucrurile nu pot fi prea grele sau prea ușoare.

6. Călătoria jucătorului

Această idee sugerează că, în timp, jucătorii doresc să-și asume diferite roluri și să participe la diferite activități.

Amy Jo Kim a vorbit pentru prima dată despre asta în cartea ei, Community Building on the Web și continuă să blogueze despre puterea sa.

7. Elemente formale de proiectare a jocului

De la Atelierul de proiectare a jocului lui Tracy Fullerton. (și există atât de mult în această carte ar trebui să mergi să o cumperi acum.)

Elementele formale s-au dovedit de mai multe ori un instrument util de proiectare și analiză a jocului. Elementele sunt pentru proiectantul jocului ce este anatomia pentru medici.

din caietele mele

O utilitate deosebită sunt jucătorii și rezultatele.

7a. Configurații player.
Gândește-te dincolo de ceea ce este evident.

7b. Rezultate.
Un aspect al elementelor formale care sfârșește să definească perfect genurile de joc.

Poți să le ghiciți pe toate?
  • păcăli
  • Soluţie
  • Explorare
  • Constructie
  • Act interzis
  • Salvare / evacuare
  • Aliniere
  • Cursă
  • urmarire
  • Capturarea (teritoriul)

8. MDA

Cadrul MDA a fost documentat în lucrarea MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. MDA înseamnă Mecanică, dinamică și estetică. Postulează că atunci când combinați Mecanica jocului (reguli și alți atomi de joc), această interacțiune creează dinamică (probabil, un „joc”) care are ca rezultat estetica (experiența). Designerii iau în considerare Mecanica și modul în care creează dinamici, dar jucătorul experimentează și deține astfel Estetica. Natura emergentă a acestei teorii este adesea neglijată / înțeleasă greșit.

Doodles-ul meu, aprobat de @funomena

Păstrarea mea BIG din această teorie este că jocurile sunt în esență necunoscute până când nu sunt jucate. Și că jocul de testare este vital pentru a ști ce naiba tocmai ai făcut și dacă este de fapt „distractiv”.

Teoria aduce, de asemenea, o taxonomie de tipuri de distracție. Om, designeri de joc IUBESC taxonomiile.

  • Senzaţie
    Jocul ca simț-plăcere (De exemplu, schiul sau conducerea prea repede 92. Orice joc ios care folosește accelerometrul. Arguably Monument Valley.)
  • Fantezie
    Game as make-cred (eu sunt un hobbit! Sau un designer de modă!)
  • Narativ
    Jocul ca poveste desfășurată (Ce se va întâmpla în continuare ???)
  • Provocare
    Jocul ca curs de obstacole (Acest joc este atât de greu - a spus în timp ce rânjește maniacal)
  • tovărășie
    Jocul ca cadru social (jocul cu alții. Mere la mere și majoritatea jocurilor de masă.)
  • Descoperire
    Jocul ca teritoriu neîncadrat (Ce este peste acel munte? Bastion.)
  • Expresie
    Jocul ca cutie de săpun (Making stuff- Minecraft, Farmville.)
  • supunere
    Jocul ca distracție fără minte (sau Abnegation. Jocuri care vă permit să tonificați. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 feluri de distracție

Modelul lui Nicole Lazarro a adus „fiero” în limbajul comun. Este un model util care să ne reamintească că există mai multe modalități de a vă petrece un timp bun.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro descrie patru subseturi de distracție:
1. Distracție grea: Fiero - triumful personal în momentul adversității
2. Fun Funcție: curiozitate
3. Distracție serioasă: Relaxare și emoție
4. People Fun: Amuzament

10. Distracție ca învățare

Raph Koster a introdus prima dată această idee la Conferința Austin Games din 2003.

Ceea pentru că cartea lui cea mai vândută

Care a devenit o a doua ediție, și a revizuit-o 10 ani mai târziu.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Iată ideea cea mare:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Dar sunt mult mai multe ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Etapele jocului

„... un cadru de joc conceput de Scott Eberle, istoric intelectual al jocului și vicepreședinte pentru interpretare la Strong National Museum of Play din Rochester, New York. Eberle consideră că majoritatea oamenilor trec printr-un proces de șase pași în timp ce joacă. Deși nici el, nici eu, nu credem că fiecare jucător parcurge exact acești pași în această ordine, cred că este util să ne gândim la joc în acest fel. Eberle spune că jocul implică: anticiparea, așteptarea cu așteptare, întrebarea ce se va întâmpla, curiozitatea, puțină anxietate, poate pentru că există o ușoară incertitudine sau risc implicat (putem să lovim baseball-ul și să ajungem în siguranță pe bază?), Deși riscul nu poate fi atât de mare încât depășește distracția. Asta duce la . . . Surpriza, neașteptatul, o descoperire, o nouă senzație sau idee sau o perspectivă schimbătoare. Aceasta produce. . . Plăcerea, un sentiment bun, precum plăcerea pe care o simțim la răsucirea neașteptată în linia de pumn a unei glume bune. În continuare avem. . . Înțelegerea, dobândirea de noi cunoștințe, o sinteză a conceptelor distincte și separate, o încorporare a ideilor care anterior erau străine, ducând la. . . Forța, măiestria care provine din experiența și înțelegerea constructivă, împuternicirea de a trece printr-o experiență înfricoșătoare nespusă, de a ști mai multe despre cum funcționează lumea. În cele din urmă, aceasta rezultă în. . . Poezie, grație, mulțumire, simțire și un sentiment de echilibru în viață. Eberle diagramă asta ca pe o roată. Odată ce ajungem la pas, suntem gata să mergem la o nouă sursă de anticipare, începând din nou călătoria. ”
- Stuart Brown, Joacă: Cum modelează creierul, deschide imaginația și invigorează sufletul

12. Sophia

Cadrul lui Eberle seamănă cu recentul model de distracție al lui Erin Hoffman-John, ca proces de învățare (construit dintr-o varietate de oameni de la Piaget la Koster), care transformă frica în fericire.

Urmăriți întreaga discuție (probabil de mai multe ori! Este rapid și dens.)

Recunosc că Sofhia nu este la fel de răspândită încă ca MDA sau fiero, dar pare să fie. Și este distractiv să închei lista cu ceva nou ...

Bucurați-vă!

Acum sunteți gata să aruncați tot jargonul rece la GDC. Sau cel puțin să înțeleagă referințele din discuții.

Postscriptum:

Tocmai mi-am dat seama - la maxim 24 de ore după ce am scris acest lucru - că, în ciuda reprezentării slabe a femeilor din industria jocurilor, cel puțin jumătate dintre aceste IDEI MARE au o femeie autoare sau coautoare. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro și Erin Hoffman-John. Poate acesta este un motiv în plus pentru ca femeile să fie în designul jocului. Game Design are nevoie de ele.

Trebuie să urmăriți: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: a găsit alta

Cele patru libertăți de joc

1. Libertatea de a experimenta

Motivațiile jucătorului sunt complet intrinseci și personale. Procesul este deschis.

2. Libertatea de a eșua

Pierderea face parte din proces.

3. Libertatea de a încerca pe diferite identități

Jucătorii nu sunt neapărat limitați de corpul lor sau de contextul fizic înconjurător.

4. Libertatea efortului

Așa cum este descris în etnografia clasică a culturii pe terenul de joacă a lui Peter și Iona Opie, copiii se pot plimba într-un joc de etichetă, evitând să fie prinși timp de douăzeci de minute și apoi să se oprească brusc și să își permită să fie etichetați după ce au atins un anumit grad de efort sau poate doriți să treceți la o altă activitate.

Scot Osterweil (MIT Comparative Media Studies, Project Arcade Education)